Chapter 10

무늬인가 우연인가

9장의 도감은 무늬가 또렷할 때 쓰는 책이다. 실제 맵은 그렇게 친절하지 않다. 무작위 불량만 뿌려도 덩어리와 줄이 보이고, 진짜 무늬는 무작위 불량에 묻혀 한 장으로는 보이지 않는다. 탐정이 얼룩 하나를 보고 범인을 지목하지 않듯, 맵을 읽는 사람도 "이것이 우연히 생길 확률이 얼마인가"를 먼저 물어야 한다. 이 장은 그 질문을 숫자로 바꾸는 방법을 다룬다.

눈은 무작위에서도 무늬를 본다

동전을 스무 번 던지면 앞면이 네 번 넘게 이어지는 구간이 한 번쯤 나오는 것이 보통이다. 사람은 그 구간을 보고 "동전이 이상하다"고 느낀다. 무작위는 고르다는 뜻이 아니다. 고르게 띄엄띄엄 놓인 점은 오히려 서로를 피하도록 누군가 배치한 것이다. 진짜 무작위는 빈 곳과 뭉친 곳이 함께 있다.

규칙적완전 무작위군집 서로 피한다 · z < 0서로 무관하다 · z ≈ 0서로 붙는다 · z > 0
점 48개의 세 가지 배치. 가운데가 완전 무작위다. 각 점이 다른 점과 무관하게 아무 데나 떨어졌는데도 서너 개가 붙은 곳과 텅 빈 곳이 생긴다. 왼쪽처럼 고르게 놓이려면 점들이 서로를 밀어내야 한다. 샷마다 한 자리씩 찍히는 반복 결함이 이 경우다. 오른쪽은 점이 점을 부르는 경우로, 파티클 낙하나 장비 무늬가 여기에 든다.

웨이퍼 맵도 같다. 다이 1,228개에 불량률 12%를 무작위로 뿌리면 불량 다이는 약 147개다. 이 불량들이 변이나 꼭짓점으로 맞닿아 이루는 덩어리 가운데 가장 큰 것은 대개 다이 7개 안팎이고, 열 장에 한 장은 11개를 넘는다. 불량률이 30%면 수십 개짜리 덩어리가 저절로 생긴다. 다이 일곱 개가 붙어 있다고 해서 군집 무늬라고 부를 수는 없다는 뜻이다. 무늬를 주장하려면 "무작위가 이 정도를 만들 수 있는가"에 답해야 한다.

아래 시뮬레이터에서 먼저 눈으로 판단해 보고, 그다음에 숫자와 비교하자. z 점수의 정의는 바로 다음 절에 나온다. 지금은 "0 근처면 무작위와 구별되지 않고, 2를 넘으면 무작위로는 드문 뭉침"이라고만 알아 두면 된다.

SIMULATOR

무작위 맵 공장

수율—
불량–불량 이웃 쌍 관측 / 기대—
z 점수—
가장 큰 불량 덩어리—
100장 중 z > 2—
눈 / z > 2 규칙의 정답 수대기
해볼 것: ① 숨은 무늬 세기를 0%로 두고 "새 맵"을 여러 번 누르자. 무늬가 없는데도 덩어리와 줄이 보인다. 가장 큰 덩어리의 크기를 읽고, 불량률을 30%로 올려 다시 보자. ② "100장 돌리기"를 누르면 같은 설정의 맵 100장에서 구한 z의 분포가 막대로 쌓인다. 무늬가 없으면 표준 정규 곡선(회색 선)과 겹치고, 그래도 두세 장은 z > 2를 넘는다. 이것이 오경보다. ③ 도넛 세기를 10%, 20%, 40%로 올리며 100장을 돌리자. 분포가 오른쪽으로 옮겨 가고 z > 2의 비율(검출률)이 오른다. 20%에서도 셋 중 둘은 놓친다. ④ 같은 세기에서 스크래치와 군집으로 바꾸면 검출률이 거의 오르지 않는다. 좁은 곳에 몰린 무늬는 웨이퍼 전체를 합친 숫자 하나에 묻힌다. ⑤ "눈 대 통계"는 무늬가 있거나 없는 맵을 반반 확률로 낸다(세기는 슬라이더 값, 15%보다 작으면 15%). 답하고 나면 z > 2 규칙과 점수를 견준다. (다이 6.5 × 8 mm, 1,228개. 무늬가 없는 다이는 서로 독립으로 불량이 된다고 가정)

이 실험에서 세 가지를 얻는다. 무작위는 생각보다 뭉쳐 보인다. 숫자 하나로 판정하면 무늬가 없어도 일정한 비율로 "있다"는 답이 나온다. 그리고 약한 무늬는 한 장으로는 눈으로도 통계로도 잡히지 않는다. 뒤의 절들은 이 세 문제를 각각 다룬다.

귀무가설과 이웃 쌍 통계

통계적 판정은 재판과 닮았다. 먼저 "아무 일도 없었다"는 귀무가설(Null hypothesis)을 세우고, 관측한 것이 그 가설 아래에서 얼마나 드문지를 계산한다. 충분히 드물면 가설을 버린다. 맵의 귀무가설은 완전 공간 무작위(Complete spatial randomness, CSR)다. 불량 다이의 수는 주어진 대로 두고, 그 불량들이 어느 자리에 놓일지는 모든 배치가 똑같이 그럴듯하다는 가정이다. 불량 수를 고정하는 까닭은 수율이 낮은 것 자체를 무늬로 착각하지 않기 위해서다. 수율이 얼마인지는 4장의 문제이고, 여기서 묻는 것은 자리뿐이다.

뭉침을 재는 가장 단순한 통계가 이웃 쌍 통계(Join count statistic)다. 변을 맞댄 두 다이를 하나의 이웃 쌍으로 치고, 두 다이가 모두 불량인 쌍의 수 \(FF\)를 센다. 불량이 뭉쳐 있으면 \(FF\)가 크고, 서로 피해 있으면 작다.

다이 30개 · 불량 7개 1. 이웃 쌍을 모두 센다가로 5 × 5 + 세로 6 × 4 = J = 49쌍 2. 둘 다 불량인 쌍을 센다굵은 선 3개 → FF = 3 3. 무작위일 때의 기대값과 견준다49 × (7 × 6) / (30 × 29) ≈ 2.4쌍 관측 3, 기대 2.4 → 무작위와 구별되지 않는다
이웃 쌍 세기. 대각선으로 닿은 다이는 세지 않는다(세는 정의도 있으며, 그때는 쌍의 수와 기대값이 함께 달라진다). 웨이퍼 가장자리의 다이는 이웃이 적으므로, 식에는 다이마다의 이웃 수가 들어간다.

기대값은 간단하다. 다이 \(n\)개 가운데 \(n_F\)개가 불량일 때, 아무 두 자리가 함께 불량일 확률은 \(n_F(n_F-1)/n(n-1)\)이다. 이웃 쌍이 \(J\)개이므로 기대값은 그 확률의 \(J\)배다. 분산은 쌍들이 다이를 공유하기 때문에 조금 복잡하다.

$$E[FF] = J\,p_2,\qquad \mathrm{Var}[FF] = J\,p_2 + S\,p_3 + \bigl(J(J-1)-S\bigr)\,p_4 - (J\,p_2)^2,\qquad z = \frac{FF - E[FF]}{\sqrt{\mathrm{Var}[FF]}}$$
\(p_k = \dfrac{n_F(n_F-1)\cdots(n_F-k+1)}{n(n-1)\cdots(n-k+1)}\)는 정해진 \(k\)자리가 모두 불량일 확률. \(S = \sum_i d_i(d_i-1)\)은 다이 하나를 공유하는 쌍의 짝의 수이고 \(d_i\)는 다이 \(i\)의 이웃 수(안쪽 다이는 4). 무작위 배치를 다시 뽑는 순열 검정으로 구한 분포와 같은 결과를 식으로 쓴 것이다.

사건 YB-12의 격자로 숫자를 넣어 보자. 다이 1,228개의 이웃 쌍은 2,376개다. 불량률 12%(불량 약 150개)면 기대값은 약 35쌍, 표준편차는 약 5쌍이다. 관측이 41쌍이면 \(z \approx 1.1\)로 흔한 일이고, 51쌍이면 \(z \approx 3\)으로 무작위에서는 천 번에 한두 번 나오는 일이다. \(z\)는 무작위일 때 평균 0, 표준편차 1인 정규 분포에 가깝다. 한쪽 검정으로 \(z > 1.645\)이면 유의수준 5%, \(z > 2.33\)이면 1%에 해당한다. 관측과 기대의 비 \(FF/E[FF]\)는 뭉침의 크기를 나타내는 군집 지수로 쓴다.

유의수준은 오경보율이다유의수준 5%로 판정한다는 것은 무늬가 없는 웨이퍼 스무 장 가운데 한 장을 무늬가 있다고 부르겠다는 약속이다. 하루에 웨이퍼 수천 장을 자동으로 판정하는 공장에서 5%는 너무 느슨하다. 경보가 하루 수백 건이면 아무도 경보를 보지 않는다. 그래서 자동 감시에는 \(z > 3\)이나 그보다 엄격한 문턱을 쓰고, 한 장이 아니라 연속된 여러 장에서 되풀이되는지를 함께 본다.

이웃 쌍 통계가 잡는 것과 놓치는 것

이웃 쌍 통계는 웨이퍼 전체를 숫자 하나로 줄인다. 그래서 넓게 퍼진 무늬(도넛, 한쪽 치우침, 넓은 가장자리 고리)에는 민감하고, 다이 몇십 개에만 걸친 스크래치나 작은 군집에는 둔하다. 앞의 시뮬레이터에서 본 대로다. 좁은 무늬는 창을 미끄러뜨리며 국소적으로 찾아야 한다.

반복 결함은 더 나쁜 경우다. 샷마다 같은 자리의 다이 하나가 불량이면 불량끼리는 항상 다이 세 칸씩 떨어져 있다. 서로 붙지 않으므로 \(FF\)는 늘지 않고, 불량 수만 늘어 기대값이 올라가므로 \(z\)는 0 아래로 내려간다. 사건의 홀수 슬롯 웨이퍼는 반복 결함이 수율을 약 6%p 깎고 있는데도 \(z \approx -0.7\)이다. 이웃 쌍 통계가 "무작위"라고 답했다고 무늬가 없는 것이 아니다. 이 통계가 물은 것은 "붙어 있는가"뿐이다. 반복 결함은 좌표를 샷으로 접어서 물어야 하고(11장), 그 통계가 샷 안 자리별 불량률이다.

통계묻는 것잘 잡는 무늬놓치는 무늬
이웃 쌍 z불량끼리 붙어 있는가도넛, 한쪽 치우침, 넓은 고리, 큰 군집반복 결함(음수가 된다), 가는 스크래치, 작은 군집
반지름 프로파일중심에서의 거리에 따라 달라지는가가장자리 고리, 중심, 도넛한쪽 치우침, 스크래치, 반복 결함
각도 프로파일방향에 따라 달라지는가한쪽 치우침, 세 점, 가장자리 일부동심원 무늬 전부
샷 자리별 불량률샷 안 자리에 따라 달라지는가반복 결함, 필드 한쪽웨이퍼 기준 무늬 전부
국소 창 탐색어느 한 곳에 몰려 있는가스크래치, 군집넓고 옅은 무늬
스택 맵웨이퍼마다 같은 자리인가장비·레티클이 만든 모든 무늬웨이퍼마다 자리가 다른 무늬

통계 하나가 모든 무늬를 잡지 못한다. 각 통계는 좌표계 하나를 골라 그 좌표에 대해 불량률이 고른지를 묻는다(2장의 좌표계). 어떤 무늬를 찾는지에 따라 물을 좌표가 달라진다.

반지름·각도 프로파일과 구역 분석

장비 무늬의 대부분은 회전 대칭이거나 한 방향으로 기운다(9장). 그래서 다이를 반지름 구간으로 묶어 구간별 불량률을 그린 반지름 프로파일(Radial profile)과, 방향 구간으로 묶은 각도 프로파일(Angular profile)이 가장 먼저 그리는 그래프다. 2차원 맵을 1차원으로 접으면 같은 구간의 다이 수십~수백 개가 평균되어 잡음이 줄고, 봉우리의 위치를 mm와 도 단위로 읽을 수 있다. 이 숫자가 12장에서 장비의 치수와 맞춰 볼 단서가 된다.

중심중간가장자리 고리 3 × 부채꼴 8 = 구역 24개 구역 20개를 유의수준 5%로 검정하면 ! 무늬가 없어도 평균 1개 구역이 "유의"하게 나온다 적어도 하나가 걸릴 확률 = 1 − 0.95²⁰ ≈ 64% 본페로니 보정 구역마다 유의수준을 0.05 / 20 = 0.25%로 낮춘다 (양쪽 검정의 문턱 z가 1.96에서 약 3.0으로 올라간다)
구역 나누기와 다중 비교. 구역을 잘게 나눌수록 위치는 정확해지지만, 구역 하나의 다이 수가 줄어 오차가 커지고, 검정 횟수가 늘어 우연히 걸리는 구역이 생긴다.

구간의 불량률에는 오차가 있다. 다이 \(n\)개 가운데 \(f\)개가 불량인 구간의 불량률 \(\hat p = f/n\)는 이항 분포를 따르고, 표준오차는 \(\sqrt{p(1-p)/n}\)이다. 불량률 12%인 구간에 다이가 100개면 표준오차는 약 3.2%p다. 그 구간이 18%로 나와도 2σ 안이다. 다이가 25개면 표준오차는 6.5%p로, 24%가 나와도 놀랄 일이 아니다. 그래서 프로파일의 막대에는 반드시 신뢰 구간(Confidence interval)을 붙인다. 다이 수가 적거나 불량률이 0에 가까운 구간에서도 무리가 없는 것이 윌슨 구간이다.

$$\frac{\hat p + \dfrac{z^2}{2n} \;\pm\; z\sqrt{\dfrac{\hat p(1-\hat p)}{n} + \dfrac{z^2}{4n^2}}}{1 + \dfrac{z^2}{n}}$$
윌슨 점수 구간. \(z = 1.96\)이면 95% 구간. \(n\)이 크면 익숙한 \(\hat p \pm z\sqrt{\hat p(1-\hat p)/n}\)와 같아진다. 구간이 웨이퍼 전체의 불량률 \(p_0\)를 포함하지 않으면 그 구간은 유의하게 다르다고 본다.

구역 분석(Zonal analysis)은 같은 생각을 2차원으로 넓힌 것이다. 웨이퍼를 고리와 부채꼴로 나누고 구역마다 불량률과 구간을 구한다. 구역별 수율 추세를 로트마다 쌓아 두면 "가장자리 구역만 3주째 내려가고 있다"는 식의, 전체 수율에는 아직 드러나지 않은 변화를 일찍 잡을 수 있다.

함정은 다중 비교(Multiple comparisons)다. 구역이 많을수록, 볼 통계가 많을수록 그 가운데 하나가 우연히 문턱을 넘을 확률이 커진다. 가장 단순한 대책이 본페로니 보정(Bonferroni correction)으로, 검정을 \(m\)번 하면 각각의 유의수준을 \(\alpha/m\)으로 낮춘다. 보정은 공짜가 아니다. 문턱이 올라가는 만큼 약한 무늬를 놓친다. 그래서 무턱대고 잘게 나누지 않고, 의심하는 장비의 구조에 맞는 구역(척의 온도 구역, 연마 헤드의 압력 구역)으로 나눈다.

SIMULATOR

반지름·각도 프로파일

평균보다 유의하게 높음유의하게 낮음구별 안 됨신뢰 구간
수율—
불량률이 가장 높은 반지름 구간—
유의한 구간 (반지름 / 각도)—
신뢰 구간의 z—
해볼 것: ① 기본값(도넛 30%)에서 반지름 프로파일은 약 95 mm에 봉우리가 서고 각도 프로파일은 평평하다. "한쪽"으로 바꾸면 반대가 된다. 각도는 오른쪽이 0°, 반시계 방향이다. ② "무늬 없음"에서 구간 24개로 놓고 "새 웨이퍼"를 여러 번 누르자. 무늬가 없는데도 붉은 막대가 한두 개 나오는 웨이퍼가 흔하다. 본페로니 보정을 켜면 사라진다. ③ 보정을 켠 채 도넛 세기를 10~15%로 낮추면 진짜 무늬도 함께 사라진다. 구간을 6개로 줄이면 구간이 좁아져 다시 잡히기도 하지만 봉우리의 위치는 뭉개진다. ④ 구간 24개에서 맨 안쪽 막대의 구간이 얼마나 긴지 보자. 반지름 6 mm 안에는 다이가 네 개뿐이다. ⑤ 스크래치와 반복 결함은 두 프로파일 어디에도 뚜렷이 나타나지 않는다. 좌표를 잘못 고른 것이다. (구간은 윌슨 구간, 기본 95%. 보정은 반지름·각도 구간 전체 수로 나눈다. 비교 기준인 평균 불량률에 그 구간 자신도 들어 있다)
프로파일을 그릴 때의 요령반지름 구간은 폭이 같으면 바깥으로 갈수록 다이가 많아진다(면적이 반지름에 비례해 는다). 안쪽 구간의 오차 막대가 긴 것은 그 때문이다. 다이 수가 같도록 구간을 잡거나, 한 장이 아니라 스택 맵의 프로파일을 그리면 고르게 좁아진다. 각도 프로파일은 가장자리 무늬가 한쪽에만 있는지 볼 때 쓰므로 일정 반지름 바깥의 다이만 골라 그리기도 한다.

스택 맵: 겹치면 남는 것

약한 무늬는 한 장에서 잡히지 않는다. 다이 하나는 합격 아니면 불량, 두 값뿐이어서 불량률 12%와 25%의 차이를 다이 하나가 말해 줄 수 없다. 여러 장을 겹쳐 다이 자리마다 불량률을 구하면 이야기가 달라진다. 이것이 스택 맵(Stacked map, composite map)이다.

한 자리의 무작위 불량률이 \(p\)이고, 장비 무늬가 그 자리의 불량률을 \(\Delta p\)만큼 올린다고 하자. \(N\)장을 겹치면 그 자리의 초과 불량 수는 \(N\Delta p\)로 장수에 비례해 는다. 무작위 불량 수의 요동은 \(\sqrt{Np(1-p)}\)로 장수의 제곱근에 비례한다. 둘의 비가 신호 대 잡음비다.

$$\frac{\text{신호}}{\text{잡음}} = \frac{N\,\Delta p}{\sqrt{N\,p(1-p)}} = \sqrt{N}\,\frac{\Delta p}{\sqrt{p(1-p)}}$$
\(p = 0.12\), \(\Delta p = 0.13\)이면 한 장에서 0.4, 25장에서 2.0, 50장에서 2.8. 다이 하나의 자리에서 무늬를 3σ로 보려면 약 56장이 필요하다. 같은 무늬에 속한 다이 \(k\)개를 묶으면 \(N\) 자리에 \(Nk\)가 들어간다.
겹친 장수 N → 한 자리의 불량 수 0204050 장비 무늬 ∝ N 무작위 요동 ∝ √N 스크래치(한 장뿐) 여기서부터 신호가 잡음을 넘는다 겹칠수록 장비 무늬는 진해진다매번 같은 자리에 쌓인다 한 장짜리 무늬는 흐려진다불량률로는 1/N로 줄어든다
신호는 N, 잡음은 √N. 한 자리의 초과 불량 수(파란 선)는 장수에 비례하고 무작위 요동(곡선)은 제곱근으로 는다. 장수가 적을 때는 요동이 더 크고, 어느 장수부터 신호가 앞선다. 한 웨이퍼에만 있는 스크래치는 몇 장을 겹쳐도 불량 한 개만 보탠다. 그림은 \(p = 0.12\), \(\Delta p = 0.15\)일 때다.

그래서 스택은 무늬를 두 부류로 가른다. 웨이퍼마다 같은 자리에 생기는 무늬는 남는다. 장비의 구조가 만드는 가장자리 고리·도넛·한쪽 치우침, 레티클이 만드는 반복 결함이 그렇다. 웨이퍼마다 자리가 다른 무늬는 지워진다. 스크래치와 파티클 군집은 한 장에서는 가장 눈에 띄지만 25장을 겹치면 그 자리의 불량률을 4%p 올릴 뿐이다. 스택에 남은 것이 장비의 지문이고, 스택에서 사라진 것은 간헐적인 사고다. 둘 다 정보다.

무엇을 겹칠지가 답을 정한다스택은 평균이다. 무늬가 로트의 절반에만 있으면 전체를 겹친 스택에서는 세기가 절반으로 보인다. 열 장 가운데 한 장에만 있으면 십분의 일이다. 그래서 무작정 다 겹치지 않고, 가설에 따라 나눠 겹친다. 같은 장비를 지난 웨이퍼끼리, 같은 슬롯끼리, 같은 날짜끼리. 나눈 두 스택이 다르면 그 나눈 기준이 단서다. 반대로 방향이 다른 웨이퍼를 그대로 겹치면 무늬가 뭉개진다. 노치 방향을 맞추고, 샷 격자가 같은 제품끼리만 겹친다.
SIMULATOR

스택 맵과 슬롯별 수율

겹친 장수—
무늬 자리 / 배경 불량률—
다이 한 자리의 신호 ÷ 잡음—
불량률이 가장 높은 샷 자리—
불량률이 가장 높은 반지름—
홀수 / 짝수 슬롯 수율 (z)—
해볼 것: ① 연습 로트에서 N = 1이면 왼쪽 맵과 오른쪽 스택이 같은 정보다. 스크래치만 보이고 세기 15%의 중심 무늬는 보이지 않는다. N을 10, 25, 50으로 올리자. 스크래치는 옅어지고 중심 무늬가 떠오른다. 신호 ÷ 잡음이 √N으로 느는 것을 읽자. ② 무늬 세기를 5%로 낮추면 50장으로도 흐리다. 0%로 두면 50장을 겹쳐도 얼룩이 남는다. 이것이 스택의 잡음이다. ③ 아래 막대는 슬롯별 수율이다. 막대를 누르면 그 웨이퍼가 왼쪽에 나온다. 연습 로트의 수율은 우연한 요동(1σ 약 1%p)에 스크래치·군집의 크기 차이가 더해져 오르내린다. 체크를 끄면 요동만 남는다. ④ "사건: 25장 전체"로 바꾸고 색 범위를 0~100%로 두자. 샷마다 한 자리가 새빨갛고(약 97%), 도넛은 있는 듯 없는 듯하다(띠의 불량률 25% 남짓). 색 범위를 0~40%로 좁히면 띠가 보인다. ⑤ 슬롯별 수율이 톱니처럼 오르내린다. "홀수 슬롯"과 "짝수 슬롯"으로 나눠 겹치자. 도넛은 짝수 슬롯에만 있고 거기서는 띠의 불량률이 약 45%다. 반복 무늬는 양쪽에 똑같이 있다. (연습 로트: D₀ = 0.25개/cm², 장비 무늬는 모든 웨이퍼에 같은 세기, 스크래치·군집은 웨이퍼마다 자리가 다르다. 무늬 자리는 무늬 함수가 0.5 이상인 다이, 배경은 0.05 미만인 다이. 사건 모드의 무늬 자리는 반지름 95~120 mm 띠, 배경은 85 mm 안쪽이며 둘 다 반복 자리를 뺀다)

웨이퍼 간 비교: 무늬는 누구에게 있는가

스택이 "어디에"를 묻는다면 웨이퍼 간 비교는 "누구에게"를 묻는다. 한 로트의 25장은 같은 순서로 같은 공정을 지나지만 모두 같은 일을 겪지는 않는다. 챔버가 여럿인 장비는 웨이퍼를 번갈아 받고, 매엽식 장비는 슬롯 순서대로 한 장씩 처리하며, 배치식 장비는 보트 안의 위치가 다르다. 그 차이가 수율의 차이로 남는다. 가장 싼 그래프가 슬롯별 수율 막대다.

슬롯별 수율의 모양뜻하는 것다음에 확인할 것
고르게 낮다모든 웨이퍼가 겪은 일(레시피, 재료, 레티클, 챔버 하나짜리 장비)다른 로트와 비교, 스택 맵
홀짝으로 번갈아 오르내린다두 갈래로 나뉘어 처리된 공정이 있다홀수·짝수 스택을 따로 그려 무늬 비교
세 장 주기세 갈래로 나뉘어 처리된 공정이 있다주기별 스택
앞쪽이나 뒤쪽 슬롯만 낮다처리 순서에 따른 변화(첫 웨이퍼 효과, 대기 시간, 소모품의 수명)공정별 처리 순서와 시각
한두 장만 낮다간헐적인 사고(스크래치, 파티클 낙하, 반송 오류)그 웨이퍼의 맵과 이력

여기서도 먼저 물을 것은 "이 차이가 우연인가"다. 다이 1,228개, 수율 88%인 웨이퍼의 수율은 무작위 요동만으로 표준편차 약 \(\sqrt{0.88 \times 0.12/1228} \approx 0.9\)%p만큼 흔들린다. 두 웨이퍼의 수율이 2%p 다른 것은 흔한 일이다. 두 무리의 차이는 두 비율의 검정으로 판정한다.

$$z = \frac{\hat p_1 - \hat p_2}{\sqrt{\hat p(1-\hat p)\left(\dfrac{1}{n_1} + \dfrac{1}{n_2}\right)}}$$
\(\hat p_1, \hat p_2\)는 두 무리의 불량률, \(n_1, n_2\)는 각 무리의 다이 수(웨이퍼 수 × 다이 수), \(\hat p\)는 둘을 합친 불량률. 다이들이 서로 독립이라는 가정 위의 식이다.
다이는 독립이 아니다위 식은 다이 하나하나를 독립된 표본으로 센다. 실제 결함은 뭉치고(4장의 군집 계수), 웨이퍼마다 결함 밀도가 다르다. 그래서 웨이퍼 수율의 실제 흩어짐은 이항 분포가 말하는 것보다 크고, 위 식의 z는 부풀려진다. 실무에서는 다이가 아니라 웨이퍼를 표본으로 삼아, 무리 안에서 웨이퍼 수율이 흩어진 정도와 무리 사이의 차이를 견준다(t 검정이나 순위 검정). 표본 수는 수만 개에서 열두세 개로 줄지만 그것이 정직한 숫자다. 홀수 12장이 모두 짝수 13장보다 높다면 순위만으로도 우연일 확률은 수백만 분의 일이다.

슬롯 번호를 쓸 때 조심할 것이 하나 있다. 로트의 슬롯 순서는 공정 내내 같지 않다. 웨이퍼를 다른 카세트로 옮기면 순서가 뒤집히기도 하고, 공장에 따라서는 장비 사이의 상관을 끊으려고 일부러 순서를 섞는 설비를 둔다. 슬롯별 수율에서 본 주기는 "어느 공정에서의 슬롯 순서인가"를 확인한 뒤에야 장비의 챔버 배정과 맞춰 볼 수 있다. 홀짝 무늬가 어느 장비의 어느 챔버를 가리키는지는 12장과 13장에서 다룬다.

자동 패턴 분류

하루에 수천 장씩 나오는 맵을 사람이 모두 볼 수는 없다. 그래서 맵마다 무늬의 종류를 자동으로 붙이고, 사람은 경보가 뜬 것만 본다. 방법은 크게 둘이다.

규칙 기반 불량 맵0과 1 특징 계산본보기 무늬와의 상관, 샷 자리별 z,국소 창의 최댓값 점수 비교문턱 3 이상? 라벨+ 이유(점수) 학습 기반 (CNN) 맵 영상크기 맞춤 합성곱 층들특징을 데이터에서 스스로 배운다(라벨 붙은 맵 수만 장 필요) 분류별 확률합이 1 라벨이유는 불분명 둘 다 배운 적 없는 무늬에는 답이 없다. 아는 분류 가운데 하나로 밀어 넣거나 "무늬 없음"이라고 한다.
자동 분류의 두 길. 규칙 기반은 사람이 정한 특징과 문턱으로 판정하므로 이유를 설명할 수 있고 데이터가 적어도 된다. 학습 기반은 복잡한 모양과 겹친 무늬에 강하지만 라벨이 붙은 데이터가 많이 필요하다.

규칙 기반: 특징과 문턱

이 장에서 배운 통계가 그대로 특징이 된다. 이 책의 엔진에 들어 있는 분류기(WM.classify)는 다음과 같이 점수를 낸다. 가장자리·중심·도넛·한쪽 치우침은 각 무늬의 본보기 모양과 불량 맵 사이의 상관 계수에 \(\sqrt{n}\)을 곱해 z에 해당하는 값으로 만든다. 도넛은 반지름을, 한쪽 치우침은 방향을 바꿔 가며 가장 큰 값을 고른다. 반복 결함은 샷 안 자리별 불량률의 z 가운데 최댓값을 쓴다. 스크래치와 군집은 길쭉한 띠와 둥근 창을 웨이퍼 위에서 미끄러뜨리며 불량이 가장 몰린 곳의 z를 구한다. 가장 높은 점수가 3을 넘지 못하면 "무늬 없음"이다.

여기에도 다중 비교가 숨어 있다. 도넛의 반지름 8가지, 한쪽 치우침의 방향 12가지, 수천 개의 창 위치 가운데 최댓값을 고르는 것은 검정을 그만큼 여러 번 하는 것이다. 문턱 3은 그 값을 치르고 나서의 숫자이고, 그래도 무늬 없는 맵의 몇 %는 잘못 걸린다.

학습 기반: CNN과 WM-811K

맵을 영상으로 보고 합성곱 신경망(Convolutional neural network, CNN)으로 분류하는 방법이 널리 연구된다. 공개 데이터로는 WM-811K가 표준처럼 쓰인다. 실제 양산 웨이퍼 맵 약 81만 장으로 이루어져 있고, 그 가운데 약 17만 장에 전문가가 붙인 라벨(9장에서 소개한 무늬 8종과 "무늬 없음")이 있다. 이 데이터의 성질이 그대로 현장의 어려움이다.

SIMULATOR

자동 분류기 시험대

분류 결과 (점수)—
2위 (점수)—
이 맵의 판정—
40장 시험: 정답률—
40장 시험: 가장 흔한 오답—
해볼 것: ① 도넛의 세기를 40%에서 5%까지 내리며 "40장 시험"을 눌러 정답률 곡선을 그리자(아래 그래프에 점이 쌓인다). 20%까지는 거의 다 맞히고 10%에서 절반 아래로 떨어진다. 오답은 대부분 "무늬 없음"이다. ② 같은 일을 스크래치와 군집으로 해 보자. 80%는 되어야 믿을 만하고 40%에서는 대부분 놓친다. 무늬가 차지하는 다이 수가 적기 때문이다. ③ 무작위 불량률을 5%와 30%로 바꿔 다시 시험하자. 잡음이 늘면 좁은 무늬부터 사라진다. ④ "무늬 없음"으로 40장을 시험하면 몇 장은 무늬가 있다고 나온다. 분류기의 오경보율이다. ⑤ 별표가 붙은 소용돌이와 세 점은 분류기가 배우지 않은 무늬다. 세기를 100%로 올려도 스크래치나 군집, 도넛이라고 답한다. 점수는 높고 답은 틀리다. ⑥ 호 스크래치는 스크래치로 분류되면 정답으로 친다. (규칙 기반 분류기 한 종류의 예이며 실제 시스템의 성능이 아니다. 점수 3 이상이면 유의)
모르는 것을 모른다고 말하기분류기가 가장 위험하게 틀리는 경우는 약한 무늬를 놓칠 때가 아니라 처음 보는 무늬를 아는 이름으로 부를 때다. 새 장비, 새 공정, 새 사고는 도감에 없는 무늬를 만든다. 그래서 실제 시스템은 분류 결과와 함께 "어느 분류에도 잘 맞지 않는다"는 신호를 따로 둔다. 무작위성 검정은 유의한데 어느 분류의 점수도 높지 않은 맵, 과거의 어떤 맵과도 닮지 않은 맵을 사람에게 보낸다. 이웃 쌍 z 같은 단순한 통계가 분류기 옆에 남아 있어야 하는 이유다.

통계가 말해 주지 않는 것

이 장의 도구들은 모두 한 가지 질문에 답한다. "이 모양이 우연히 생길 수 있는가." 그 답이 "아니다"일 때 얻는 것은 무늬가 있다는 사실까지다. 그다음은 통계의 몫이 아니다.

그래서 통계의 자리는 추리의 가운데다. 앞에서는 도감이 "이런 모양이 있다"고 알려 주고, 통계는 "이 맵에 그 모양이 정말 있는가, 어디에, 누구에게, 얼마나"를 숫자로 답한다. 뒤에서는 그 숫자를 들고 장비를 찾아간다.

CASE YB-12사건 파일 · 10장

겹치고, 나누고, 잰다

9장에서 빈별로 가른 맵은 무늬가 둘임을 보여 주었다. 이제 로트 25장 전체로 숫자를 낸다. 25장을 겹친 스택에서 샷 안의 한 자리(왼쪽에서 3번째 열, 아래에서 2번째 행)는 불량률이 약 97%다. 모든 웨이퍼의 모든 샷에서 거의 빠짐없이 불량이라는 뜻으로, 우연의 여지가 없다. 반면 반지름 95~120 mm의 띠는 스택에서 약 25%로, 배경 12%보다 높기는 하지만 흐리다.

슬롯별 수율이 답을 준다. 수율이 톱니처럼 오르내린다. 홀수 슬롯 13장은 평균 약 83%, 짝수 슬롯 12장은 약 73%다. 둘로 나눠 겹치면 도넛은 짝수 슬롯 12장에만 있고 그 스택에서는 띠의 불량률이 약 45%로 또렷하다. 홀수 슬롯의 스택에서 같은 띠는 배경과 같다. 전체 스택에서 흐렸던 까닭은 절반에만 있는 무늬를 전부와 함께 평균했기 때문이다. 짝수 슬롯 스택의 반지름 프로파일은 약 107 mm에서 봉우리를 이룬다. 반복 무늬는 홀짝 어느 쪽에서나 약 97%로 같다.

얻은 단서반복 자리의 불량률 약 97%(전 웨이퍼). 도넛은 짝수 슬롯 12장에만 있고 봉우리는 반지름 약 107 mm. 두 무늬는 걸린 웨이퍼의 범위가 다르다.
아직 모르는 것반복 자리가 레티클의 어디인지. 107 mm에 구조를 가진 장비가 무엇인지. 왜 짝수 슬롯인지.
다음 단계반복 자리를 레티클 좌표로 옮겨 마스크를 검사한다(11장). 도넛의 반지름과 홀짝 주기를 장비의 구조와 맞춰 본다(12장).

핵심 정리

  1. 무작위는 고르지 않다. 불량률 12%인 무작위 맵에서 다이 7개 안팎의 덩어리는 보통이다. 무늬를 주장하려면 무작위가 그 정도를 만들 확률을 먼저 계산한다.
  2. 귀무가설은 완전 공간 무작위다. 이웃 쌍 통계는 불량–불량 이웃 쌍의 수를 무작위 배치의 기대값·분산과 견주어 z로 나타낸다. 넓은 무늬에 민감하고, 좁은 무늬와 반복 결함은 놓친다.
  3. 반지름·각도 프로파일과 구역 분석은 맵을 좌표 하나로 접어 평균한다. 막대에는 신뢰 구간을 붙이고, 구역이 많으면 다중 비교를 보정한다. 보정은 검출력을 깎는다.
  4. 스택 맵에서 신호는 N, 잡음은 √N으로 늘어 신호 대 잡음비가 √N으로 좋아진다. 웨이퍼마다 같은 자리의 무늬(장비, 레티클)는 남고, 자리가 다른 무늬(스크래치, 군집)는 1/N로 흐려진다.
  5. 스택은 평균이다. 일부 웨이퍼에만 있는 무늬는 흐려지므로 슬롯별 수율을 보고 가설에 따라 나눠 겹친다. 나눈 기준이 단서가 된다.
  6. 자동 분류기는 특징과 문턱(규칙 기반) 또는 학습(CNN)으로 무늬에 이름을 붙인다. 약한 무늬와 좁은 무늬를 놓치고, 배운 적 없는 무늬를 아는 이름으로 부른다.
  7. 통계가 말하는 것은 "우연이 아니다"까지다. 원인, 손실의 크기, 맵이 만들어진 경로는 따로 확인한다. 가장 강한 확인은 다른 웨이퍼에서의 재현이다.

확인 퀴즈

불량률 12%인 웨이퍼 맵에서 불량 다이 여섯 개가 한 덩어리로 붙어 있다. 가장 알맞은 판단은?

다이 1,228개에 12%를 무작위로 뿌리면 가장 큰 덩어리는 대개 7개 안팎이다. 여섯 개짜리 덩어리는 귀무가설 아래에서 흔하므로 무늬의 증거가 되지 못한다. 다른 웨이퍼에서도 같은 자리에 나오는지, 이웃 쌍 z가 높은지를 더 봐야 한다.

반복 결함(샷마다 같은 자리의 다이 하나가 불량)만 있는 웨이퍼의 이웃 쌍 z는 0보다 조금 낮게 나온다. 그 이유는?

이웃 쌍 통계가 묻는 것은 "불량끼리 붙어 있는가"다. 반복 결함은 격자처럼 규칙적으로 떨어져 있어 오히려 서로 피하는 배치다. 무늬는 분명히 있지만 이 통계의 좌표에서는 보이지 않는다. 샷으로 접은 자리별 불량률로 물어야 한다.

약한 가장자리 무늬가 한 장에서는 보이지 않다가 25장을 겹치자 드러났다. 장수를 100장으로 늘리면 다이 한 자리의 신호 대 잡음비는 25장일 때의 몇 배가 되는가?

신호(초과 불량 수)는 N에, 잡음(무작위 요동)은 √N에 비례하므로 비는 √N에 비례한다. 장수가 4배면 √4 = 2배다. 신호 대 잡음비를 두 배로 만들 때마다 웨이퍼가 네 배 든다.

로트 25장을 모두 겹친 스택에서 도넛 띠의 불량률이 약 25%로 흐렸다. 짝수 슬롯만 겹치자 약 45%로 또렷해졌다. 이 결과에서 바로 말할 수 있는 것은?

스택은 평균이라 절반에만 있는 무늬는 절반의 세기로 보인다. 나눠 겹쳐서 한쪽에만 나타났다면 나눈 기준(홀짝)이 단서다. 그러나 그것이 어느 공정의 어느 장비인지는 통계가 말해 주지 않는다. 무늬의 치수와 장비 구조, 로트 이력으로 확인해야 한다.